Il futuro della tecnologia per l'educazione

6 Febbraio 2016

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La tecnologia non è più relegata nell'aula informatica: è diventata una parte essenziale della vita di classe, fondamentale nell'insegnamento e nell'apprendimento esattamente come i libri di testo o la lavagna

Il futuro della tecnologia per l'educazione (Desktop)

La tecnologia non è più relegata nell'aula informatica: è diventata una parte essenziale della vita di classe, fondamentale nell'insegnamento e nell'apprendimento esattamente come i libri di testo o la lavagna. Infatti, scoprirai che è la tecnologia a supportare libri di testo o lavagna. E questo è solo l'inizio. Nei prossimi 10-20 anni, la tecnologia potrebbe rivoluzionare l'aula in modi mai visti prima, trasformando non solo quello che usiamo per insegnare, ma il modo in cui insegniamo.

In qualche modo, questi cambiamenti riflettono i cambiamenti che stanno avvenendo nella pedagogia nel suo complesso. Sempre più docenti stanno studiando seriamente le forme di insegnamento: non guardano solo a come erano insegnate le cose in passato, ma studiano come preparare alla vita una generazione di “nativi digitali" in un periodo di cambiamenti frenetici. Stanno cercando di capire come risorse online e iniziative con dispositivi 1:1 possano promuovere l'apprendimento fuori dall'aula, con strategie di insegnamento capovolto che forniscono contenuti attraverso video o presentazioni online fuori dalla scuola, per poi lavorare in classe con attività facilitate dalla guida dell'insegnante.

Vi è anche un nuovo interesse nell'uso delle risorse online al fine dell'apprendimento, dando agli studenti l'accesso a una didattica esperta ovunque si trovino, anche se le informazioni non sono presenti a scuola. Gli insegnanti sono pronti a mescolare modalità di insegnamento dall'alto verso il basso con altre più collaborative, dove gli studenti possano lavorare insieme per imparare e risolvere problemi. L'ultima ondata di tecnologie in aula (tablet, portatili low-cost, social media e servizi come Skype) aiuta a rendere possibile questo tipo di approccio.

Telepresenza e insegnamento onlineUna tendenza che ci aspettiamo di veder continuare è quella dei corsi online. I corsi online aperti su larga scala (Massive Online Open Courses, MOOC) nello stile di Codecademy o Khan Academy non rimpiazzeranno l'insegnamento tradizionale nell'immediato. Potrebbero però avere un ruolo da giocare sia all'interno che all'esterno delle strategie di insegnamento capovolto, fornendo agli studenti l'accesso a didattiche provate, testate ed efficaci che potrebbero andare ben oltre l'offerta della loro scuola. Non importa se sia in aula su un grande schermo o a casa su un tablet: i MOOC hanno un potenziale come livellatori, dando accesso alla migliore didattica a più scuole e fornendo agli alunni che faticano ad afferrare i concetti la prima volta una seconda possibilità.

Anche gli educatori possono trarre vantaggi dai MOOC grazie all'Hibernia College di Dublino, che offre un corso breve (in collaborazione con HP) atto a esaminare il Programma per la valutazione internazionale dell'allievo (Programme for International Student Assessment, PISA) dell'OCSE.

Combina comunicazioni IP con tablet o grandi schermi interattivi e versatili unendovi anche la telepresenza. Improvvisamente gli studenti possono usufruire di lezioni dalle menti migliori e più brillanti del mondo, con sessioni condivise tra più scuole e social media appropriati alla scuola che forniscono modi di partecipare alla discussione. Le nuove piattaforme collaborative renderanno più facile per gli studenti di una classe lavorare a progetti insieme a studenti di un'altra, in modo intuitivo, simultaneo e su schermi con mirroring. Queste aule possono trovarsi indifferentemente nella stessa scuola o dall'altra parte del mondo. Gli studenti potrebbero avere enormi opportunità di apprendere gli uni dagli altri.

 

Tecnologia mobile e indossabileLa tecnologia mobile sta già trasformando l'aula e, grazie al crollo dei prezzi, le iniziative di dispositivi 1:1 e Bring Your Own Device saranno presto a portata di quasi tutte le scuole e le università inglesi. Il grosso cambiamento potrebbe riguardare non la modalità di insegnamento, ma il luogo. Perché restare incatenati alla propria aula quando potrebbero esservi migliori opportunità di apprendimento altrove? Con fotocamere, microfoni e sensori integrati esiste anche la possibilità di raccogliere dati e materiali, e riportarli in classe per discuterne o fare esercizi.

La tecnologia indossabile può essere più complicata da integrare, ma la biometria incorporata ha chiare applicazioni in sport e biologia, e può aiutare gli insegnanti a monitorare gli studenti fuori dall'aula o a offrire rapidi flussi di informazioni o notifiche in tempo reale.

Gamification e analisi dei dati La “gamification" è già una tendenza importante nelle aule: acquisire il tipo di punteggi, obiettivi e sistemi di progressi che rendono i videogiochi così coinvolgenti, e applicarli a insegnamento e apprendimento. Gli insegnanti possono già usare app basate sul web come Kahoot per configurare quiz ispirati ai giochi per le proprie lezioni e coinvolgere gli studenti a creare i propri, mentre servizi come ClassDojo usano avatar e punteggi di feedback per incoraggiare comportamenti positivi e scoraggiare l'opposto. Possiamo aspettarci che questa tendenza continui nell'aula del futuro. La cosa fantastica della gamification è il modo preciso in cui si collega alla funzionalità di analisi, mettendo a disposizione degli insegnanti dati che possono usare per monitorare chi sta imparando cosa, le aree di crescita e i punti deboli. Sono informazioni che possono usare per determinare le priorità e gli obiettivi di apprendimento futuri. I sistemi di valutazione automatici sono un argomento controverso e incoraggiano inevitabilmente i test con risposte puramente vere/false rispetto agli esercizi con più spazio per analisi complesse, ma futuri servizi basati sul cloud potrebbero rendere tali sistemi più flessibili e intelligenti, producendo dati con cui gli insegnanti possono lavorare.

Nuove realtà.  Dopo aver introdotto in aula lavagne interattive, poi computer portatili, poi tablet, la prossima grande tecnologia potrebbe essere la realtà virtuale o aumentata. Alla fiera Bett 2015 di quest'anno, HP ha mostrato la sua visione della blended reality, combinando il meglio del mondo fisico e digitale per creare esperienze che arricchiscono insegnamento e apprendimento. Al livello più semplice, questo include l'app HP LinkReader: un'app di realtà aumentata per smartphone e tablet. Qui i creatori di contenuti incorporano watermark nei contenuti stampati che, quando visualizzati attraverso l'app LinkReader, attivano contenuti digitali. Ad esempio, una spiegazione del teorema di Pitagora potrebbe attivare video o dimostrazioni interattive di significato e funzionamento.

A un altro livello, questo potrebbe significare nuovo hardware. HP ha già dimostrato come i suoi monitor Zvr 3D potrebbero essere combinati con fotocamere di rilevamento del movimento e un controller penna per permettere agli studenti di interagire con oggetti digitali 3D tirandoli dentro e fuori dallo schermo, in modo da poter esaminare e anche osservare all'interno, per fare un esempio, il funzionamento del cuore umano. Intanto l'innovativo computer HP Sprout incoraggia gli studenti a combinare oggetti del mondo reale con materiali digitali attraverso scansioni 2D e 3D, e un touchpad che funge anche da secondo schermo.

Microsoft, nel frattempo, ha svelato HoloLens: una cuffia a realtà aumentata che colloca ologrammi all'interno di spazi reali. Le dimostrazioni di Microsoft mostrano Minecraft su un tavolino da caffè o GUI olografiche di effetto, ma non è difficile individuare il valore educativo della tecnologia, che può sovrapporre informazioni mentre si guardano oggetti reali, mostra come un luogo odierno avrebbe potuto essere in passato o porta un mondo di contenuti digitali nella stanza e permette di interagire con esso in modi semplici e intuitivi.

E probabilmente anche la realtà virtuale può essere utile allo stesso modo. Da Oculus Rift di proprietà di Facebook a Valve e Vive kit di HTC fino a Project Morpheus di Sony, vedremo una nuova generazione di dispositivi capaci di sfruttare la potenza dei PC e delle console di gioco per creare mondi in cui immergersi, dove esplorare o riprodurre esperienze che non abbiamo vissuto in carne e ossa. Anche se le prime applicazioni saranno giochi e intrattenimento, la RV arriverà anche in aula con gite virtuali che portano in Paesi lontani o indietro nel tempo, o con simulazioni che rendono possibile guardare da vicino gli effetti della gravità inferiore sulla luna. L'RV può lavorare anche in tandem con la telepresenza, così invece di guardare un video di un grande insegnante è possibile assistere a una fantastica lezione virtuale e sentirsi come se si fosse davvero presenti.

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