Los mayores mitos sobre la tecnología en el aula

2 febrero 2016

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Cuando estaba en la universidad, la tecnología «en el aula» equivalía al bloc de notas y los útiles de escritura de mi elección. No me avergüenza decir que en la primera conversación que mantuve con otro profesor de la universidad hace unos años acerca de la popularidad de los portátiles en clase, mi primera respuesta fue: «Si de mí dependiera, los prohibiría. Se van a dedicar a estar en Facebook y Buzzfeed durante toda la clase y no van a tomar apuntes»

Los mayores mitos sobre la tecnología en el aula (Desktop)

Lo más irónico de todo es que soy una de las personas más conectadas que conozco: uso tableta, ordenador portátil y smartphone, todos con apps móviles y web que me facilitan el trabajo diario.

Así que me pregunto, ¿todavía sigue habiendo mitos sobre la tecnología en el aula? Si estamos educando a niños, adolescentes y jóvenes adultos en un mundo digitalizado, quizás haya llegado el momento de desterrarlos.

La tecnología influye en la capacidad de concentración

No podemos pasar por alto que actualmente hay más niños conectados que quienes no lo están. A edades cada vez más tempranas, tienen dispositivos móviles con apps y juegos instalados en ellos. Se trata de lo que los niños utilizan para llenar los «huecos» en los viajes en coche, autobús y el tiempo de espera en colas, igual que los adultos.

Pero hay otra forma de abordar el mito de que la tecnología disminuye la capacidad de concentración: ¿alguna vez has visto a un niño absorto en un videojuego? En muchos casos la tecnología mejora la capacidad de atención de un niño en un mundo siempre ocupado, ayudándole a concentrarse en una determinada tarea u objetivo.

La tecnología en el aula, que anima a los alumnos a completar un escenario, resolver un problema o competir con sus compañeros, puede dirigir la atención allí donde sea necesario: en actividades de aprendizaje crítico y en un entorno divertido y basado en la tecnología, familiar para los niños de hoy.

La tecnología tiene un impacto negativo en la toma de decisiones

Se dice que cuando los alumnos se desenvuelven en un entorno basado en la tecnología, pierden la capacidad de investigar y encontrar una solución de forma libre.

Por ejemplo, si un alumno está jugando a un juego educativo de Matemáticas que enseña una sola forma de resolver una ecuación, podría frustrarse y pensar que no es bueno en matemáticas.

Otro ejemplo: cuando realiza una investigación web para escribir un ensayo, es probable que se conforme con los primeros enlaces que encuentre como fuentes de referencia, obviando realizar indagaciones más extensas. Las bibliotecas de antaño ponían a su disposición un muestrario de libros, sin un itinerario fijo para dirigirlo hacia ciertas fuentes.

Una perspectiva alternativa señala que estos itinerarios son como madrigueras. Cuando se ofrece a los alumnos la posibilidad de profundizar en Internet, pueden seguir el laberinto de enlaces para rastrear pistas a las que no habrían tenido acceso en el mundo analógico. Desde esta perspectiva, los alumnos pueden hacer cosas increíbles, como crear películas fantásticas sobre la teoría de la relatividad y explorar nuevos caminos en el ámbito de las energías alternativas.

La tecnología inhibe la creatividad

La tecnología ha hecho posible que muchas actividades sean accesibles para todos, con independencia de nuestro nivel de habilidad. Por ejemplo, las apps de diseño en línea como Canva ofrecen la posibilidad de crear brillantes diseños visuales para presentaciones con toda facilidad, incluso a los alumnos con más dificultades. La maravillosa app Infinite Painter permite que los usuarios dibujen en una tableta utilizando herramientas para imitar materiales populares como el carboncillo, los lápices y las acuarelas, que de otro modo podrían dar lugar a una experiencia desagradable (al menos en términos artísticos) en el aula.

Incluso BBC News admite que Minecraft, el juego que permite que los usuarios utilicen bloques para construir cualquier cosa que puedan imaginar, es «mucho más que un videojuego». Imagina un mundo donde los educadores de una amplia gama de materias puedan invitar a los alumnos a resolver un problema en Minecraft. Por ejemplo, un profesor de Ciencias podría asignar una actividad de mecánica que requiera que los alumnos creen una máquina que se desplace. Los diseños de las máquinas serían tan diversos como el grupo de alumnos. A medida que avanza la tecnología, cada vez es más fácil promover y fomentar la creatividad.

Algunos fabricantes como HP apoyan la innovación en el aula mediante nuevas combinaciones de tecnología y educación. Gracias a la tecnología de HP Sprout, el aprendizaje 3D es accesible y asequible para los sistemas escolares y las familias. La creatividad no conoce límites cuando los alumnos exploran un objeto en 3D, mejoran la versión digital e imprimen la nueva creación en 3D.

HP Classroom Manager es una tecnología que integra todos los elementos necesarios para la creación de un aula virtual. Los alumnos pueden aprender en un entorno digital donde sus tutores pueden monitorizar sus progresos, crear grupos de chat para abrir debates sobre temáticas de interés, y asignar y recibir tareas de forma telemática. Educadores y alumnos tienen el aula al alcance de un clic para que los alumnos puedan aprender desde cualquier lugar.

La tecnología en el aula está cambiando las formas de interacción entre educadores y alumnos. Está abriendo nuevas vías para un aprendizaje más rápido que nunca. Pero ya no se trata de lo rápido que aprende un alumno, sino de cómo aprende. Y el número de estilos de aprendizaje ha crecido gracias a la tecnología.

Más información en HP Education.

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